Perguntas e Problemas Atuais

Estou tendo alguns problemas no meu RTS/Simulador/SandBox/Parada Maluca que não sei muito bem como vou lidar, mas sei que vou ter que lidar no longo prazo. Não são muitos a principio, mas são graves. O primeiro que lembro é o mapa. Ainda não especifiquei muita coisa sobre ele e estou precisando tomar decisões sobre ele. Como vai ser representado? Vou fazer por heightmaps mesmo, ou vou utilizar um modelo externo? Se for usar heightmaps, eles vão ser feitos diretamente na Unity ou em uma ferramenta externa e importa-los? Fazer em uma ferramenta externa me daria mais liberdade de criação, mas acho que ia cagar toda a navegação dos meus agentes, e portanto, teria que reescrever parte do código... 

Também me surgem decisões menos técnicas e mais artísticas: Como vai ser representada a água?  Como fazer variações na textura, para representar diferentes terrenos? Dá mesma forma que a água? 

http://www.morbleu.com/wp-content/uploads/2011/02/sackboy_on_planet.png
Apenas um Sackboy sentado na solução de um dos meus problemas

Encontrei algumas soluções olhando a "concorrência" que também escolheu essa temática do tricô e crochê. Em Little Big Planet, na tela de seleção de fase existe algo como uma sobreposição de feltros que são costurados nas camadas inferiores. Então fica assim: água, grama, montanha baixa, montanha alta, tudo isso definido apenas pelas cores... Foi também minha primeira ideia, mas me preocupo que também terei que ter variações de alturas nos terrenos. Nas fases a água é representada "realisticamente", sim a água é simplesmente água com toda a física embutida nisso dá pra ver bem o que estou falando no vídeo...

 
Também tem o Yoshi Wooly World na concorrência,. Na tela de seleção de fases a água é apenas um tecido azul qualquer jogado no chão e os objetos são colocados em cima dele. Durante as fases a solução é parecida com a solução de Little Big Planet, exceto que existem algumas linhas e o fundo do mar é um tecido com listras azuis feito em tricô bem fofo por sinal.
Tela de seleção de fases Yoshi Wooly World

 Falando em o Yoshi Wooly World, tem outro problema que está me tirando o sono. Se você ver um gameplay qualquer, dá pra notar que o quando o Yoshi/Inimigo anda sobre as plataformas ele na real deforma ela um pouquinho. Fiquei encantada e estou num momento: EU QUERO ISSO NO MEU TAMBÉM! Principalmente para as estruturas criadas. Fiz alguns testes, mas vou precisar de ajuda externa pra resolver isso. Em um primeiro criei um terreno qualquer na Unity, em seguida tentei criar um shader qualquer pra fazer uma extrusão só pra ver como funcionaria. Coloquei esse shader no terreno e nada feito, ela não gostou e ficou dando um warning esquisito que parecia não deixar executar o shader (???). Dei uma pesquisada, mas não achei nada nas primeiras páginas que pudesse me ajudar. Outra solução seria alterar diretamente o heightmap, mas isso não me cheira bem. A solução deste problema provavelmente vai determinar como vou fazer com os mapas.l

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/04/Yoshis-Woolie-World-1.jpg
Yoshi e água tricô. Reparem na deformação das plataformas causadas por siris com garras de tesoura
Outro problema atual é definir se um local é válido ou não para a construção e como deformar o terreno de forma consistente. Não vou lembrar em qual  jogo que reparei isso, (SimCity talvez???), mas o terreno é nivelado para a colocação de uma estrutura nova para evitar que partes da construção fiquem flutuantes. Já consegui implementar a colocação de estruturas e a verificação se já há alguma coisa construida no local escolhido, mas repare que o local é plano. Veremos como ficará no longo prazo. Até tenho um algoritmo pensado pra isso, mas preciso implementar o "resto" do mapa pra conseguir fazer isso.
Adicionando cubos e mais cubos

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Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
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