Resumo do Game Mechanics: Advanced Game Design - Capítulo 1 Pt.1

Como disse na postagem anterior, o próximo passo no meu projeto é estudar economia em jogos e estratégias de implementação da mesma. Nessa procura de material sobre este assunto acabei encontrando o livro "Game Mechanics: Advanced Game Design" do Ernest Adams e Joris Dormans. No que comecei a ler vi que o livro é muito bom mesmo e que vale a pena ser lido do inicio ao fim. Ele foi publicado em 2009 e, portanto, mesmo quem nunca teve contato com vídeo-games anteriores ao Super Nintendo conhece boa parte das referências citadas.
É importante destacar que este livro é como se fosse uma continuação não declarada de outro livro, o "Fundamentals of Game Design" que está em sua 3ª edição e também foi escrito pelo Ernest Adams, que ainda não li, mas está na minha lista. Infelizmente reparei em minhas leituras em livros sobre o assunto Game Design é que acabo esquecendo grande parte do conteúdo e acabo tendo que reler o mesmo conteúdo várias vezes ao longo dos anos. Resolvi tentar ao menos minimizar a baixa taxa de absorção de conteúdo deste livro que é fantástico fazendo um "resumo" comentado capítulo por capítulo. Talvez isso seja o inicio de uma série de reviews sobre livros ou talvez só seja esta publicação solitária, sinceramente não sei como vai ser. É bastante trabalhoso, mas acho que ajuda a difundir o assunto e me ajuda com a absorção. Uma característica bem legal destes livros de Game Design é a existência de caixas com outras sugestões de leitura, somente em casos específicos irei comentar sobre já que são como um extra, e portanto entenda como um "Hey, quer saber mais? Vá ler o livro que ele é bem top!!!".

Mas vamos ao que interessa...

Como todo livro que se preze de de game design a primeira ideia apresentada é uma discussão sobre a definição de jogos. Ele apresenta várias definições que foram dadas por outros autores com o objetivo de mostrar como são relevantes as regras presentes no mundo do jogo. As regras são tão importantes que independente de tecnologia e local, se você tiver um oponente, você pode jogar o jogo da velha.

"In games, rules determine what players can do and how the game will react" 
Game Mechanics: Avanced Game Design

Em seguida, é apresentado que o resultado de um jogo deve ser imprevisível, caso contrário apesar de ser um jogo, vai ser um jogo bem tediante. Não se sabe o time vencedor de uma partida de futebol até que o jogo acabe (exceto quando vemos 7x1). A maneira mais fácil de se deixar algo imprevisível é envolver um elemento de probabilidade, como por exemplo o lançamento de dados. Porém se os jogadores perceberem que as decisões feitas por eles não importam, logo se sentiram frustrados. Minha opinião pessoal sobre isso é que isso está diretamente relacionado ao estado de "fluxo" e que isto é bem óbvio já que é retirado completamente o eixo de habilidade se você utilizar somente probabilidades e nenhuma habilidade do jogador ao longo do tempo. Logo se não há variação conforme a habilidade o jogador rapidamente estará entediado.  Se você não tem a mínima ideia do que estou falando, leia este artigo do gamasutra. Outras formas apresentadas pelo autor para aumentar a imprevisibilidade de um jogo é permitir que as escolhas de outros jogadores influenciem o resultado ou ter regras suficientemente complexas. Para a primeira situação o autor exemplifica utilizando um jogo de pedra-papel-tesoura. Para a segunda situação é utilizado o xadrez, já que cada uma das 16 peças se movimentam de maneira simples, mas combinadas as fica difícil fazer uma previsão.

Após esta discussão sobre a necessidade de imprevisibilidade de um jogo estar diretamente associada ao quão divertido ele é o autor apresenta como essas regras são transformadas em mecânicas. Gosto de como o autor diferencia o que é 1 regra de o que é uma mecânica na seguinte frase:

"Rules are considered printed instructions that the player is aware of, while the mechanics of video games are hidden from player, that is, implemened in software for which the player is given no direct user interface."
Game Mechanics: Advanced Game Design

As mecânicas nucleares (core mechanics) são as mecânicas que centrais e que afetam mecânicas de menor importância. As mecânicas nucleares normalmente são aprendidas e compreendidas pelo jogador conforme ele joga. É importante notar que uma mecânica considerada nuclear no contexto de uma parte do jogo pode ser apenas uma mecânica comum em outra sessão.

http://images.nintendolife.com/news/2014/07/takashi_tezuka_mario_maker_wont_move_quite_like_the_original_mario_bros/attachment/0/large.jpg
A gravidade é considerada uma mecânica nuclear em jogos do tipo plataforma
O autor cria 5 categorias de mecânicas que podem ser encontradas dentro de um jogo: Físicas, Economia Interna, Mecanismos de Progressão, Manobras Táticas, Interação Social. Toda vez que uma mecânica é definida pela física do mundo do jogo está mecânica pode ser considerada uma mecânica física. No jogo Portal 2 aquelas amoebas coloridas são um exemplo de uma mecânica físíca. A geleca laranja reduz o atrito nas superfícies em que for colocada, enquanto a geleca azul repele qualquer objeto colocado em cima de uma superficie suja com essa amoeba. Em Portal 2 também temos a geleca branca que permite que o jogador coloque portais em qualquer superfície e a amoeba transparente que remove qualquer outra geleca que tenha sido colocada na superfície.

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/576704701060165800/AF1337193B4818B9379089B896933A3F6656244F/
Amoebas de Portal 2
As mecânicas de Economia Interna envolvem transações de elementos dentro do jogo que são coletados, consumidos ou ainda trocados. Normalmente lembramos de recursos dentro do jogo como: energia, munição, dinheiro... Mas essas mecânicas não são limitadas somente a esse tipo de elementos, mesmo as skills de um personagem em um RPG podem ser consideradas como parte da economia de um jogo.

Mecanismos de Progressão são as mecânicas que definem como um jogador pode progredir dentro do jogo e normalmente são diretamente ligadas ao level design. Aquela chave que dá acesso a sala do chefe, aquela alavanca que desce a ponte e que permite o jogador passar de um lado pro outro do rio, essas coisas...

Toda mecânica que envolve o posicionamento de algum objeto no tela dando vantagem ou desvantagem ao jogador é considerada uma Manobra Tática. A grande maioria dos jogos de estratégia utiliza este tipo de mecânica. Entretanto existem alguns outros exemplos como o jogo SimCity. Em SimCity o jogador deve posicionar as estruturas da cidade considerando os recursos da cidade, como por exemplo deve-se evitar que o aterro sanitário da cidade seja colocado perto da área de moradia da cidade por conta da desvalorização dos terrenos locais. 

Por último o autor apresenta as mecânicas de Interações Social como qualquer mecânica que necessite  da interação entre jogadores. Pode ser um jogador dar presentes para outro jogador, convidar um jogador para a partida... Preste atenção em mecânicas utilizadas em RPGs de mesa que favorecem formas dos jogadores interajam entre si, criando alianças ou rivalidades ao longo do jogo. Após todas essas definições o autor apresenta uma tabela que relaciona o gênero de um jogo e exemplos de mecânicas de cada categoria. Estou reproduzindo esta tabela pois acho que ela essencial para consultar como convenções usuais de mecânicas em determinados jogos, ou "Que mecânicas devo prestar atenção e comparar com outros jogo quando estiver fazendo um jogo num gênero que eu nunca mexi antes"
Mecânicas e Gêneros em Jogos
Vou para com o resumo de hoje por aqui, o capítulo 1 continua tendo muitas novidades sendo apresentadas, mas acho que já tenho muita coisa para digerir até a próxima leitura deste capítulo. Acredito que o resumo deste capítulo terá mais uma parte. O livro é bom e denso como você pode ver, portanto VÁ LER ESSA BAIUCA QUE ELA É BEM TOP.

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Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
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