SBGames 2016 : Experiências e Aprendizados

Esse ano tive a oportunidade de ir para a SBGames que foi realizada na USP nos dias 8 até 10 de setembro. Fui com o único objetivo de apresentar o meu trabalho de dissertação no workshop de teses e dissertações. Pessoa com mente pequena é um problema, viu? O evento foi muito mais do que apenas essa apresentação de 15 minutos. A grande surpresa do evento para mim foram as sessões de postmortem, apesar de não serem novidade no evento, nunca tinha visto uma. Ver um outro desenvolvedor indie, falando sobre como foi todo o processo da produção do jogo, dos acertos, dos erros, das descobertas e dificuldades é especial. A grande estrela dessa "trilha" foi Chroma Squad, mas sinceramente todas as apresentações que vi me apresentaram algo novo ou reforçaram algo que estava esquecido.
Neste ano os jogos do festival estavam especialmente bonitos, na verdade nem os jogos de estudante estavam feios, os meus jogos de quando era estudante SEMPRE eram feios, até mesmo os da pós. Nunca escondi meu amor por partículas e SFX, o pessoal parece que pegou a mensagem que partículas e SFX melhoram muito o game feel e estão usando a torto e a direito. Pra vocês terem uma noção numérica, durante o postmortem de Rocket Fist o músico do jogo falou que eles utilizaram 300 SFX, mais o mixer da Unity para adicionar variabilidade. Sem falar dos efeitos de iluminação inclusive nos jogos 2D que o pessoal estava usando. Tudo isso aliado com muito gameplay inovador e temos jogos fantásticos.

Além do festival de jogos, ainda acompanhei algumas apresentações nas sessões técnicas. Fiquei bastante triste que algumas apresentações que queria acompanhar davam conflito de horário com os principais postmortems. Sem falar nos tutoriais, como são muito extensos, davam conflito de horário com muitas outras atividades no evento. Outro problema grave que passamos foram os atrasos no inicio e termino das Keynotes, apesar da previsão que acabariam as 12:00, acredito que todos eles acabaram depois de 12:45. Com a próxima atividade começando 13:30 os almoços ficavam bastante corridos por conta da fila no restaurante.

Por falar das Keynotes, a que mais gostei foi a do Alex Schwartz sobre VR. É divertido como o primeiro assunto que ele aborda é justamente o que mais me preocupa: VR dá enjoo? Segundo ele, só VR de má qualidade dá enjoo o que faz muito sentido. Não só o problema da queda de framerate, mas sim a escolha de o que você vai mostrar para as pessoas. Na OwlchemyLabs desenvolveram um jogo chamado Job Simulator, veja o trailer para mais detalhes sobre o jogo, em que eles fizeram muitos testes pra aprender a lidar com VR. Nesse jogo eles mataram a charada do enjoo: Não podemos e nem devemos criar um jogo que o movimento da câmera seja tão absurdo, como as benditas montanhas russas que o povo gosta.

Alex também comentou que ainda não sabemos como vai ser solucionado o problema do input. No Job Simulator eles utilizaram apenas os 2 botões  e o posicionamento das mãos para todo o input do jogo. A escolha foi feita não porquê eles queriam simplicidade ou algo do tipo, apenas porquê é o que temos disponível atualmente. Não sou da área, nem me importo muito com VR sendo bem sincera, então achei que era um problema que já estava sendo resolvido ou pelo menos desse pra apontar uma solução "real". Tive a sensação que ainda estamos falando de algo como o controle do Atari com seu único botão e joystick. 

Não tirei nenhuma foto do evento, mas fiz muitas anotações. Revi amigos de longa data, fiz novos amigos e alguns novos contatos. Resumindo aproveitei o evento o máximo que pude. Espero que dentre de alguns dias a organização disponibilize as gravações que foram feitas durante o evento. Quando disponibilizarem, colocarei os links desses vídeos nesta postagem.
Compartilhar no Google Plus

Autor: Pâmela de Assis Beltrani

É Bacharel em Ciência da Computação pela PUCPR e Mestre pela UFPR. Também é especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUCPR.
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 comentários:

Postar um comentário